Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Lords of the Fallen (2023) Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Hexworks

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    CI Games

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Lords of the Fallen (2023)
    • 18+ pegi 18+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://lordsofthefallen.com/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 6

    ENTERNITY SCORE
*
Για έναν τίτλο με τέτοια προβληματική διαδικασία ανάπτυξης, σε έναν βαθμό το γεγονός και μόνο ότι κυκλοφόρησε το Lords of the Fallen (2023) σε τέτοια κατάσταση είναι από μόνο του ένα μικρό επίτευγμα.

Το Lords of the Fallen (2013) ήταν ένα από τα πρώτα “soulslikes” – με τα θετικά και τα αρνητικά του, ήταν μία από τις πρώτες παραγωγές που βρήκαν πηγή έμπνευσης στα Demon’s και Dark Souls και προσπάθησαν να δώσουν τη δική τους εκδοχή στην φόρμουλα της From Software. Το κατά πόσο το αποτέλεσμα ήταν μια απλή -καλή ή κακή- μίμηση ή κάτι παραπάνω είναι μια εντελώς διαφορετική συζήτηση – και δεν έχει νόημα σε αυτό το κείμενο, αφού η Deck13 συνέχισε με άλλους τίτλους και το Lords of the Fallen έμεινε λίγο-πολύ κολλημένο για πολλά χρόνια στο αρχικό στάδιο της ανάπτυξής του με αλλαγές στα studio, στο concept, επανεκκινήσεις της όλης διαδικασίας – το “development hell” που ακούγεται όλο και πιο συχνά. Σχεδόν 10 χρόνια μετά το sequel έγινε reboot και στην πορεία κάτι ενδιάμεσο, αφού το “Lords of the Fallen” έχει ακριβώς τον ίδιο τίτλο με τον προκάτοχό του, αλλά είναι συνέχεια και επανεκκίνηση ταυτόχρονα.




Με την ιστορία να τοποθετείται 1000 χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου τίτλου, το σκηνικό είναι πρακτικά λευκός καμβάς για να δημιουργήσει η ομάδα ανάπτυξης σχεδόν ό,τι μπορεί να φανταστεί και να οδηγήσει την ιστορία προς όποια κατεύθυνση αυτή επιθυμεί. Η Hexworks λοιπόν, είναι το studio που ανέλαβε να φέρει το Lords of the Fallen στη γραμμή του τερματισμού, και ο τρόπους που διάλεξαν να το «ενώσουν» με τον προκάτοχό του είναι με την καθόλου ευφάνταστη επιστροφή του θεού Adyr και έναν πρωταγωνιστή που επιλέγεται από κάποια ανώτερη δύναμη για να υπερασπιστεί την ανθρωπότητα για ακόμα μια φορά από τον ίδιο τυραννικό θεό. Η ιστορία υπάρχει για όποιον θέλει και μπορεί να την ακολουθήσει, αλλά αν το ενδιαφέρον για το lore χαθεί κάπου μετά τα πρώτα 30 λεπτά, θα είναι απόλυτα κατανοητό, αφού η αφήγηση δεν είναι στα δυνατά σημεία του τίτλου.



Το ευχάριστο είναι ότι τα γραφικά σε συνδυασμό με την ομολογουμένως εμπνευσμένη αισθητική και διεύθυνση καλύπτουν με όμορφο τρόπο τις ατέλειες της αφήγησης. Η Unreal Engine 5 βάζει κι αυτή το λιθαράκι της για να μας προσφέρει ένα από τα πιο όμορφα αποτελέσματα αν μη τι άλλο στο είδος, κάτι που και αυτό παίζει τον ρόλο του στο να είναι κανείς πιο ανοιχτός στο να δεχτεί αυτό που εκτυλίσσεται στην οθόνη του. Όταν η όμορφή εικόνα συνδυάζεται και με εμπνευσμένη εξερεύνηση, το αποτέλεσμα είναι πραγματικά εντυπωσιακό, και καταφέρνει να δώσει αρκετές αξιομνημόνευτες σκηνές, ακόμα και αν δεν είναι επικές μάχες με επιβλητικά bosses. Αλλά περισσότερα πάνω σε αυτό σε λίγο. Για να μην υπάρχει η παραμικρή παρεξήγηση, το Lords of the Fallen ακολουθεί την ίδια πορεία – και η αίσθηση ότι παίζεις ένα Dark Souls είναι πολλές φορές πολύ, πολύ έντονη. Τα μενού, το interface, τα μοντέλα των χαρακτήρων και τα animations, όλα έχουν μια πολύ οικεία αίσθηση και ο τίτλος δεν το κρύβει καθόλου, όπως έκανε και την πρώτη φορά. Το επίπεδο δυσκολίας είναι υψηλό, αν και σαν τίτλος είναι πολύ προσβάσιμος και γενικά μια καλή εισαγωγή σε αυτούς που δεν είχαν ασχοληθεί μέχρι στιγμής με κάποιο Souls/like – με πολλά bosses, αλλά και σχεδόν την κάθε μάχη να έχει τη βαρύτητά τους, αφού ακόμα και τα πιο απλά npcs μπορούν να εξαφανίσουν την μπάρα ενέργειας του πρωταγωνιστή σε ελάχιστες κινήσεις. Μακράν το πιο εντυπωσιακό χαρακτηριστικό του είναι ο ίδιος ο κόσμος του, ο οποίος έχει δύο διαστάσεις στις οποίες οι παίκτες κινούνται ταυτόχρονα και αλληλεπιδρούν με αυτόν στον οποίο βρίσκονται.



Ο κόσμος του Axiom μπορεί να θεωρηθεί το αντίστοιχο της συνειδητής πραγματικότητας. Ο ήρωάς μας έχει στην κατοχή του μια λάμπα που του επιτρέπει να βλέπει τι συμβαίνει στον κόσμο του Umbral – ή αλλιώς σε μια πολύ γενικευμένη και απλοποιημένη περιγραφή, τον κόσμο των νεκρών. Όταν ο χαρακτήρας πεθαίνει στον κόσμο του Axiom, μεταφέρεται στον κόσμο του Umbral και προσπαθεί να βρει μια δίοδο για την επιστροφή στον κόσμο των ζωντανών. Τα πράγματα είναι διαφορετικά στον Umbral και το περιβάλλον μπορεί να έχει διαφορετική δομή, ενώ κανείς δεν είναι ποτέ ασφαλής αφού τα πνεύματα δεν είναι ακριβώς ευπρόσδεκτα σε όποιον εισέρχεται στη διάστασή τους, και εμφανίζονται σε τακτά χρονικά διαστήματα, από το πουθενά. Ταυτόχρονα, όσο περισσότερο κάθεται κανείς στον κόσμο του umbral, τόσο περισσότερο αυξάνεται το επίπεδο δυσκολίας, κάνοντας την όλη διαδικασία εύρεσης τρόπου διαφυγής ακόμα πιο επείγουσα. Ευτυχώς αυτό γίνεται μέσα από συγκεκριμένα αντικείμενα που βρίσκονται με σχετική ευκολία, διάσπαρτα σε συγκεκριμένα σημεία στα επίπεδα.



Αυτό ανοίγει μια ολόκληρη γκάμα από επιλογές που μπορεί να χρησιμοποιήσει η ομάδα ανάπτυξης για να δημιουργήσει γρίφους – και το κάνει και με το παραπάνω. Κάτι τέτοιο από μόνο του δεν είναι απαραίτητα κακό, το πρόβλημα είναι ότι σε συνδυασμό με μια σειρά από όχι και τόσο επιτυχείς αποφάσεις δε δουλεύει με το αποτέλεσμα που θα περίμεναν. Η πρώτη από αυτές είναι η φιλοσοφία του “more is more” όσον αφορά το επίπεδο δυσκολίας, και η απάντηση της Hexworks σε αυτό είναι «περισσότεροι εχθροί – μεγαλύτερη δυσκολία». Εν μέρει ισχύει, αλλά δεν είναι η απάντηση σε όλα. Στις 45 περίπου ώρες που θα χρειαστεί ένα μέσο playthrough με αρκετή εξερεύνηση ανακυκλώνονται οι ίδιοι και οι ίδιοι τύποι εχθρών, αυτά έχοντας μέσα και τα bosses, τα οποία μετά από την πρώτη τους εμφάνιση, πολλά από αυτά παίρνουν ρόλους «απλών» εχθρών, με μειωμένα healthbars αλλά προφανώς αυξημένη δυσκολία από τα «απλά» npcs. Ταυτόχρονα το “leash” των εχθρών είναι πολύ μεγάλο, κοινώς ακολουθούν τον παίκτη για πολύ μεγάλη απόσταση αν αυτός διαλέξει να μην τους αντιμετωπίσει και φύγει. Όταν βάζεις τριάδες από αυτά μαζί με απλά mobs και δίνεις σε τακτική βάση πάνω από 5 εχθρούς ταυτόχρονα, κάπου η όλη εμπειρία αρχίζει να γίνεται κουραστική και ουσιαστικά χάνει σε «φινέτσα». Η Hexworks ανέφερε ότι διόρθωσε μέρος από αυτό, αλλά ακόμα και μετά το τελευταίο patch υπήρχαν στιγμές που υπήρχαν πάνω από 6 εχθροί στην ίδια μάχη, ενώ δεν παρατηρήθηκε κάτι συνταρακτικά διαφορετικό στη συμπεριφορά τους.



Καταλαβαίνουμε ότι με αυτό σαν δεδομένο, από ένα σημείο και μετά, όταν η πλοήγηση στο περιβάλλον απαιτεί από τους παίκτες να περάσουν στον Umbral και να λύσουν τον περιβαλλοντικό «γρίφο», από ένα σημείο και μετά η όλη διαδικασία συνοδεύεται από έναν βρυχηθμό απογοήτευσης, αφού περισσότερο κουράζει, παρά προκαλεί τον εγκέφαλο και την αντίληψη του περιβάλλοντος. Τα bosses, από την άλλη είναι είτε έξυπνα ή τουλάχιστον ικανοποιητικά στη μάχη, ή απλά φτηνά και πρόχειρα. Είναι πολλά σε αριθμό, σίγουρα, αλλά και πάλι η ποσότητα υπερισχύει της ποιότητας, και είναι κρίμα γιατί υπάρχουν αρκετά fights που είναι αν μη τι άλλο απολαυστικά, με την ανάμνησή τους όμως να σκιάζεται από άλλα boss fights που είναι ανέμπνευστες ασκήσεις στην δυσκολία για χάρη της δυσκολίας. Τίποτα απροσπέλαστο, κάθε άλλο, απλά στις προσπάθειες που θα χρειαστούν περισσότερο θα εκνευρίσουν και θα μοιάζουν τυχαία, παρά θα ικανοποιήσουν. Εξαιτίας των παραπάνω, όλες οι έξυπνες ιδέες και η καλή εικόνα των πρώτων 5-10 ωρών εξαφανίζονται και γίνονται μια αγγαρεία, κυρίως στο δεύτερο μισό. Τα όμορφα σχεδιασμένα επίπεδα μπορεί να είναι όμορφα εικαστικά και να έχουν πράγματι έξυπνες και δουλευμένες πορείες και shortcuts, αλλά το σύστημα των vestiges (το αντίστοιχο των bonfires) είναι τόσο ασυνεχές που προβληματίζει. Το ίδιο και για τα vestige shortcuts, στα οποία οι παίκτες μπορούν να τοποθετήσουν ένα προσωρινό vestige για να τους διευκολύνει και να μην χρειάζεται να ακολουθήσουν ξανά ολόκληρη τη πορεία μέχρι το σημείο του θανάτου τους. Σε κάποια επίπεδα είναι γεμάτο, σε κάποια σημεία απελπιστικά αραιά το ένα από το επόμενο. Από ένα σημείο και μετά, αν κιόλας έχουν προηγηθεί 5-6 φτηνά deaths, το δέλεαρ του να προσπεράσει κανείς τα πάντα και να τρέξει μέχρι το επόμενο shortcut ή vestige αρχίζει και γίνεται πάρα πολύ μεγάλο.



Και είναι πραγματικά κρίμα γιατί η εξερεύνηση είναι όντως εξαιρετική, και έχει γίνεται όντως πολύ καλή δουλειά σε πολλές περιπτώσεις με τον τρόπο που το μονοπάτι «κουλουριάζεται» γύρω από μια περιοχή και επιτρέπει στους παίκτες να την ανακαλύψουν με συγκεκριμένο τρόπο και σειρά – και στη πορεία αναδιπλώνεται και επιστρέφει με έξυπνο τρόπο στην αρχή, ανοίγοντας ακόμα έναν συντομότερο δρόμο. Και ναι, αυτά τα βλέπουμε από τα πρώτα Souls, αλλά η δουλειά που έχει γίνεται και εδώ είναι εξαιρετική και άξια αναφοράς. Πόσο μάλλον όταν μιλάμε και για μια πραγματικά καλή παρουσίαση, με την Unreal Engine 5 να υπόσχεται πολλά για το μέλλον – αλλά και να αποδεικνύεται ακόμα «βαριά», αφού ακόμα και στο performance mode υπήρχαν περιπτώσεις που το PlayStation 5 έπεφτε σε πολύ χαμηλά καρέ το δευτερόλεπτο.



Για έναν τίτλο με τέτοια προβληματική διαδικασία ανάπτυξης, σε έναν βαθμό το γεγονός και μόνο ότι κυκλοφόρησε σε τέτοια κατάσταση είναι από μόνο του ένα μικρό επίτευγμα. Και παρά τα σοβαρά ατοπήματά του, είναι προφανές ότι η ομάδα της Hexworks έχει κάτι πραγματικά καλό σαν ιδέα. Απλά ως έχει κάποιες βασικές αρχές του το κάνουν μετά τα μισά κουραστικό και η ικανοποίηση από την κυριαρχία πάνω σε έναν δύσκολο εχθρό δίνει τη θέση στην ανακούφιση, απλά γιατί τελείωσε. Αν μη τι άλλο, δεδομένου ότι εμπορικά τα πρώτα δείγματα φαίνονται αρκετά καλά, είναι πολύ ενδιαφέρον να δούμε ποιο θα είναι το επόμενο βήμα και αν το feedback των παικτών ενσωματωθεί με δημιουργικό τρόπο στο -κατά πάσα πιθανότητα- sequel. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Γραφικά
  • Περιβάλλον/Ατμόσφαιρα
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Πλήθος/τοποθέτηση εχθρών
  • Μη ικανοποιητική μάχη
  • Κακός σχεδιασμός επιπέδων
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*