Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
Διαγωνισμός Wolfenstein: Youngblood - Οι διαγωνισμοί με δώρα videogames συνεχίζονται στο Enternity και αυτή τη φορά χαρίζουμε 4 αντίτυπα του Wolfenstein: Youngblood για PS4 και Xbox One. >>
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Μουσική δωματίου: Questing πλαγίως - Σελίδα 2

Μάνος Βέζος
Αααα, side quests. Η ευχάριστη οσμή του ναπάλμ κάθε πρωινό. Τα «filler episodes» του gaming. Ο λόγος που σπάει το σύστημα προόδου όταν κάποιος ασχολείται υπερβολικά σοβαρά με αυτά.. Άλλοτε ο λόγος που, για να μη σπάσει το σύστημα προόδου, σπάει η λογική, ελπίζοντας ότι η σχεδόν σταθερή πρόκληση παρά τη βελτίωση στατιστικών είναι πιο ευχάριστη από τη σκέψη ότι μας τη φέρνει από το πουθενά ένας αρουραίος. Ο λόγος που τα παιχνίδια «μεγαλώνουν». Η κατά το δυνατό πιο άνοστη γέμιση με την οποία γεμίζει η γαλοπούλα που λέγεται open world game. Διότι πρώτα τάζουμε τετραγωνικά χιλιόμετρα και μετά ψάχνουμε να τα γεμίσουμε.
Ο λόγος, επίσης, που καταφέρνουμε να πηγαίνουμε σε σημεία του χάρτη που, τελείως τυχαία, ισαπέχουν από fast travel points, για να είναι σίγουρο ότι θα μας φάνε οι δρόμοι ακόμη και αφού αφιερώσουμε 80 ώρες στο παιχνίδι. Η ρόδα για εκείνο το χάμστερ που τρέχει, τρέχει και τελικά βρίσκεται στο ίδιο σημείο, αλλά εξαντλημένο. Η προσομοίωση της βαρετής εργασίας που υπομένει κάποιος επειδή περιμένει απάντηση από πιθανούς εργοδότες για δουλειά με καλύτερες προοπτικές και περισσότερο ενδιαφέρον.

Συχνά, κάτι τέτοιο είναι τα side quests. Απλά με λιγότερο ναπάλμ.

Υπάρχει λόγος που τα περισσότερα καλά παραδείγματα από δευτερεύουσες αποστολές είναι μνήμες από τα παλιά. Σαφώς η μνήμη κάνει τα τερτίπια της και εξωραΐζει αλλά δεν θέλει πολύ ψάξιμο για να καταλάβει κανείς πως όντως ήταν αρκετά καλά παραδείγματα από την παλαιάς κοπής BioWare. Πως τα guild quests του Oblivion ήταν ολόκληρες ιστορίες, όχι απλά μια διαδρομή προς νέες ικανότητες και υψηλότερα levels. Για αυτά είχαμε τα «απλά» side quests βέβαια, στο ίδιο το Oblivion. Και παλιά όμως τα καλά παραδείγματα ήταν εξαιρέσεις στην πραγματικότητα. Και δικαιολογημένα μάλλον. Ήταν πιο ανώριμοι οι δημιουργοί, σίγουρα πιο ανώριμη η βιομηχανία, ωστόσο χωριζόταν σε εκείνους που πίστευαν σε καθαρό gameplay και τις λούπες τους και σε εκείνους που ήθελαν να πουν ιστορίες. Φυσικά και διαφωνούσαν μεταξύ τους τα αντίπαλα στρατόπεδα διότι ένα «πρέπει» να είναι το «καλύτερο». Κρατήστε αυτή τη σκέψη και συνδυάστε την με τον πραγματικό κόσμο, στον οποίο, πάντα, αλλιώς ηχεί η λέξη «χειροποίητο» στα αυτί, ακόμη και του πιο απαίδευτου. Σοβαρά, ακόμη και για τα σουβλάκια το λέμε, με περηφάνια, σαν να μεταμορφώνεται σε κάτι καλύτερο το κρέας με το άκουσμα της ατάκας. Η έννοια, η ιδέα είναι σημαντική όμως διότι, πάνω από όλα υπονοεί επίδειξη ενδιαφέροντος και προσοχής από τον ίδιο το δημιουργό.

Άσχετα με το τι πιστεύεις καθείς περί ισορροπίας gameplay και αφήγησης, σε κάθε πιθανό συνδυασμό η προσοχή είναι αυτή που φαίνεται, αυτή που κερδίζει, αυτό που κάνει το αποτέλεσμα γοητευτικό, ακόμη και σε κάποιες περιπτώσεις που παραμένει εμφανώς μέτριο ή και κακογραμμένο. Ξεχωρίζουμε αν υπάρχει σπόρος που του έμελλε να ανθίσει αν τον ξεδιψούσε κάποιος ή αν συναντούμε, πάλι, το κενό.

Για αυτό θεωρώ πως ο ευκολότερος διαχωρισμός που μπορεί να γίνει είναι σε εκείνα τα side quests που υπάρχουν επειδή «πρέπει» γεμίσει ένας κόσμος και η μέρα του παίκτη και σε αυτά που υπάρχουν επειδή ο δημιουργός θέλει να μας πει μια ακόμη ιστορία που πηγάζει από τη ρίζα ενός καλοδουλεμένου κόσμου. Όχι τίποτα άλλο. Είναι και ο ευκολότερος τρόπος να αποδειχθεί η ύπαρξη της ρίζας. Αλλά αυτά δεν γίνονται εύκολα με αυτοματισμούς. Όπως δεν γεμίζουν εύκολα οι ολοένα και μεγαλύτεροι χάρτες με «χειροποίητο» περιεχόμενο. Αυτό που μας λείπει, γενικά, αλλά και ειδικά στα side quests, είναι κάποιος που να έχει την ευκαιρία να πει «όχι» όταν τον ρωτάνε αν είναι ώρα για περισσότερο από όλα. Να το λέει και να πιάνει και τόπο. Θα φτάσουμε κι εκεί.

Σταύρος Βέργος
Κατά βάση τα side quests τη σύγχρονη εποχή υπάρχουν για να πιάνει ένας τίτλος κάποιο συγκεκριμένο στόχο σε διάρκεια. Κάπου 30-40 ώρες το main storyline και μετά άλλες 120 ώρες τα side quests και έχουν να το τυπώνουν πάνω στο κουτί, το γράφουν στα press kits, το λένε στις συνεντεύξεις. «Το παιχνίδι μας μπορεί να σας κρατήσει στον κόσμο που δημιουργήσαμε για πάνω από 150 ώρες». Τώρα πώς περνιούνται όλες αυτές οι ώρες; Τουλάχιστον σαν αγγαρεία. Γιατί αγγαρεία κάνανε και αυτοί που σχεδιάζανε τα side quests. Όταν τη σύγχρονη εποχή μετράει το engagement παρά η εμπειρία του καταναλωτή, τα τριπάκια των daily quests ή του επ' άπειρον ανακυκλώμενου περιεχομένου απαρτίζουν το μεγαλύτερο μέρος των side quests.

Αν το main/campaign quest line είναι η ιστορία του πρωταγωνιστικού χαρακτήρα, των ηρώων και των προσώπων του τίτλου, τα side quests είναι η ιστορία του κόσμου. Δεν πιστεύω στα γλυκανάλατα «αγάπη και εμπιστοσύνη» του Ηλία (αναρωτιέμαι τόση χολή [σ.α.: <3] από τον Μάνο πώς δεν τον επηρεάζει) όσον αφορά στη σχεδιαστική επιλογή των Πολωνών για τα side quests του The Witcher 3. Όπως και ολόκληρος ο τίτλος έτσι και τα side quests του συγκεκριμένου παιχνιδιού φροντίζουν να θέσουν τον παίκτη ενώπιον των επιλογών του. Πολλές φορές μάλιστα επίτηδες τον βάζουν να διαλέξει ανάμεσα σε δύο κακές καταστάσεις και ό,τι και αν διαλέξει πάλι ο αντίκτυπος κάπου θα είναι κακό. Ίσως λιγότερο κακό αλλά και πάλι κακό. Και σε αυτό πρωτοτυπεί το The Witcher 3, καθώς έδωσε το ίδιο βάρος σε main quests και side quests, χρωμάτισε τον κόσμο με ενδιαφέροντες χαρακτήρες και έδωσε στο χέρι του παίκτη τη δυνατότητα να αφήσει το σημάδι του.

Δεν είναι λίγες οι φορές που μερικά side quests είναι και κάπως ύποπτα. Επειδή στο main quest καταπιάνονται με πιο φιλόδοξες θεματικές που τα περισσότερα στούντιο τα διαχειρίζονται με αρκετή ατολμία, κάπου κάποιος μερακλής σεναριογράφος θα κάνει την τσαχπινιά του. Το Mass Effect Andromeda βρίσκεται σε αυτήν τη κατηγορία. Το WoW έχει μερικές πανέμορφες και αυτοτελείς ιστορίες στα side quests του που το πάντα δίχως τέλος main storyline ενός MMO δεν το αφήνει να πει. Αλλά αν κάποιο side quest βρίσκεται πάνω απ' όλα τα υπόλοιπα side quests αυτό είναι το Sunry's Murder Trial στο Manaan του Knights of the Old Republic. Ένα side quest με ξεκάθαρη σκοπιμότητα, καλογραμμένο και πανέξυπνο. Γιατί μέσα σε αυτό το side quest δεν έχουμε να κάνουμε με την ιστορία χαρακτήρων. Μαθαίνουμε για τον κόσμο του KotOR, την πολιτική του ισορροπία, την ισορροπία μεταξύ dark/light side και την ηθική με τον οποία είναι διατεθειμένος να τζογάρει ο παίκτης. Αν δεν το έχετε παίξει μην το δείτε online. Παίξτε το.
 

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!