Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Μουσική δωματίου: Questing πλαγίως - Σελίδα 3

Βασίλης Γεωργακόπουλος
Απλό και ταυτόχρονα κολοσσιαία πολύπλοκο το θέμα τον side quests. Ας μην πιαστούμε από κάποιο συγκεκριμένο, δεν θα μας κάνει καλό αυτήν τη στιγμή. Ποια είναι λοιπόν η χρησιμότητα κάθε side quest; Να χτίσει περισσότερο το παρασκήνιο ενός τίτλου. Είτε μιλάμε καθαρά για ιστορία, σε χτίσιμο κόσμου, για χαρακτήρες, ακόμα και μια φαντασμαγορική μάχη μπορεί να φανερώσει περισσότερες αρετές για συστήματα του τίτλου και να δώσει μια πιο πλήρη εικόνα και εμπειρία στον παίκτη.

Πού έχουμε καταλήξει με τα side quests πλέον; Σε κάτι που δεν είναι και πολύ κοντά στα παραπάνω.
Εξαιρέσεις πάντα υπάρχουν ασφαλώς, αλλά μας τρώει η μανία για ασυλλόγιστη πρόσθεση και παράσημα για τεράστια διάρκεια και άπειρα συμβολάκια στο χάρτη. Ποιο το νόημα τυπικών fetch quests που απλά σας καλούν να πάτε από τη μιαν άκρη του κόσμου στην άλλη απλά και μόνο για να σπαταληθεί χρόνος; Ποιος ο λόγος για σπατάλη πόρων σε side quests με εμβάθυνση σε ιστορία ή χαρακτήρες όταν είναι εμφανές πως η γραφή ενός τίτλου είτε δεν μπορεί είτε δεν θέλει να υποστηρίξει κάτι τέτοιο; Θα μου πείτε, δεν έχει δικαίωμα ο κάθε developer να παλέψει για κάτι καλύτερο ακόμα και αν οι ικανότητες του σε world building δεν είναι ιδανικές; Πώς άλλωστε θα καταφέρει να βελτιωθεί; Φυσικά. Όμως σε περιπτώσεις τίτλων όπως τα Assassin’s Creed, η βελτίωση δεν είναι ζήτημα ικανότητας, αλλά πεποίθησης. Δεν θα πιάσω καν τα Odyssey και Origins που άλλαξαν πολλά όσον αφορά στις παραδόσεις της σειράς. Έως και το Syndicate όμως η Ubisoft έχτιζε έναν εξαιρετικό κόσμο οπτικά, έφτιαχνε η ίδια καλές ευκαιρίες για  να χτίσει σωστό το παρασκήνιο του τίτλου και τελικά απλά σάς έβαζε να κυνηγάτε σημαιάκια για να χαραμίσετε 3 επιπλέον ώρες και να πει πως έχει έναν τεράστιο χάρτη με 12 κιλά γρασίδι ανά τετραγωνική ίντσα.

Όταν καταφέρουμε να ξεκολλήσουμε από την ποσότητα και επανέλθουμε και πάλι στην ποιότητα, τα μισά, αν όχι όλα, από τα παραπάνω θα λυθούν άμεσα. Δεν είναι ανάγκη όλοι οι τίτλοι να γίνουν εμπειρίες δεκάδων ωρών άνευρου περιεχομένου. Το πρόβλημα δημιουργείται κυρίως από τους «μεγάλους» της βιομηχανίας αυτήν τη στιγμή, μιας και τίτλοι που πρέπει ο παίκτης να παίζει για 400 ώρες είναι αυτό που πιστεύουν πως τραβάει. Και καταλήγουμε με τόσους πολλούς τίτλους που προσπαθούν να γίνουν τόσο μεγάλοι σε τόσο λίγο χρονικό διάστημα, που ακόμα και οι καλύτερες των προθέσεων να υπάρχουν, είναι απλά αδύνατο να συμβεί. Σκεφτείτε τον εαυτό σας και πόσες φορές θα έχετε πει μέσα σας πως θέλετε να παίξετε έναν καλό τίτλο αλλά δεν αντέχετε άλλον τίτλο με 100 ώρες διάρκεια στη σειρά.

Στο πρώτο Yakuza ένα από τα side quests κατάφερνε να χτίσει πολλαπλούς χαρακτήρες, τη μεταξύ τους σχέση και το πώς αυτή χτίστηκε σιγά σιγά, με μια απλή συνέντευξη, που έπρεπε να τρακάρετε στην τύχη NPC μέσα στην πόλη για να ξεκινήσει. Ο παίκτης δεν χρειάστηκε να κάνει τίποτε από εκεί και πέρα. Απλά να απολαύσει τη γραφή. Δεν είναι παράδειγμα που κολλάει στα πάντα. Αποδεικνύει όμως πως δεν χρειάζεται ατελείωτος κόπος για να έχουμε καλά και ουσιώδη side quests.

Νικήτας Καβουκλής
Τα side quests έχουν μπει για τα καλά στη ζωή μας τα τελευταία χρόνια. Δεν νοείται, ειδικά, open world τίτλος δίχως side quests. Σε κάθε περίπτωση, το θέμα είναι πόσα χωράνε στο παιχνίδι και αν αυτά υπάρχουν εις βάρος του main campaign. Διότι, όταν ο αριθμός τους αρχίζει και μεγαλώνει και η διάρκειά τους ξεπεράσει αυτήν της βασικής ιστορίας, τότε εύλογα δημιουργείται η εντύπωση ότι η ομάδα ανάπτυξης προσπαθεί με «φθηνά» κόλπα να αυξήσει τη διάρκεια του gameplay. Ειδικά όταν οι παίκτες μπλέκονται σε συνεχή fetch quests που ως ανταμοιβή προσφέρουν πράγματα δευτερεύουσας σημασίας για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Προσωπικά, δεν έχω το παραμικρό πρόβλημα με την ύπαρξη side quests, αρκεί αυτά να προσφέρουν το δικό τους λιθαράκι στην ιστορία ή να ανταμείβουν τους παίκτες με πράγματα που κάποια στιγμή θα τους φανούν χρήσιμα, όπως χρήματα. Το παιχνίδι όπου πραγματικά ευχαριστήθηκα τα side quests ήταν το Red Dead Redemption 2. Με εξαίρεση μια πρόσκληση για ψάρεμα, τα ολοκλήρωσα όλα παράλληλα με το κυρίως σενάριο και μάλιστα δίχως σε καμία περίπτωση να βαρεθώ ή να πω «άντε, πάλι τα ίδια». Το ακριβώς αντίθετο έγινε στο One Piece World Seeker. Αδιάκοπο πέρα δώθε, τις περισσότερες φορές για μικροπράγματα μηδενικής ουσίας, με τον πρωταγωνιστή να καταντάει το παιδί για όλα τα θελήματα. Καταλαβαίνω ότι πολλές φορές το budget μπορεί να μην επαρκεί για να ολοκληρώσουν οι developers αυτό που έχουν στο μυαλό τους, αλλά πλέον οι καταναλωτές έχουν τη γνώση να κρίνουν ποιος τους συμπεριφέρεται τίμια και ποιος τους βάζει να περιφέρονται γύρω από το ίδιο σημείο ξανά και ξανά. Χίλιες φορές ένα παιχνίδι με μικρό campaign, παρά πονηρές προσπάθειες να τραβηχτεί η διάρκειά του από τα μαλλιά.
 

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!