Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Vampyr Review - Σελίδα 2

Μετά το τέλος του Vampyr οι σκοτεινές σκέψεις είναι δεδομένες.
Σχεδόν τα πάντα βέβαια λαμβάνουν χώρα στο σκοτάδι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού οπότε, θεωρητικά, ταιριαστή η κατάληξη. Μόνο που όσο κι αν δεν αντέχει το φως ο Dr. Jonathan Reid, τόσο το χρειάζεται η Dontnod του Remember Me και του Life Is Strange. Δεν είναι ότι δεν έχει παλέψει για αυτό κιόλας. Στο Vampyr ο παίκτης κάνει βουτιά στο μεσοπολεμικό Λονδίνο, με την κοινωνία να προσπαθεί να σταθεί με τις πληγές που άφησε πίσω του ο Α’ Παγκόσμιος Πόλεμος.  Και με το που πατά το πόδι του στην ευρύτερη περιοχή ο πρωταγωνιστής, δέχεται επίθεση από βαμπίρ (δεν λέμε «βρικόλακα» γιατί αντιμετωπίζεται ως συγκεκριμένο υποείδος στο lore του παιχνιδιού), μετατρέπεται και ο ίδιος σε κάτι που δεν καταλαβαίνει, εξέλιξη που φέρνει άμεσες και δραματικές αλλαγές στη ζωή του και την ψυχολογία του. Αναμενόμενα η περιπέτειά του συνεχίζεται με στόχο την κατανόηση της τύχης του και την αναζήτηση του βασικού υπευθύνου. Όπως ο παίκτης έτσι και ο πρωταγωνιστής εκτίθεται, σιγά σιγά, στις ιδιαιτερότητες της βαμπιρικής κοινωνίας, καθώς αυτή συνυπάρχει, διακριτικά, με την ανθρώπινη.



Ο Dr. Reid πρέπει, λοιπόν, να ανακαλύψει και να αναπτύξει τις δυνατότητές του, καθώς αναπτύσσει την κατανόησή του για τα τεκταινόμενα και τις σχέσεις του με σημαίνοντες χαρακτήρες. Οι τελευταίες επηρεάζονται σημαντικά από side quests και όλα καθορίζονται σε σημαντικό βαθμό από τις συζητήσεις με τους χαρακτήρες. Είναι ενδεικτικό πως πολλές συζητήσεις αποδίδουν ουσιωδώς σε XP, όχι μόνο σε πληροφορία, κατανόηση μιας κατάστασης και νέες, παράπλευρες και μη, υποχρεώσεις. Όπως και αν συγκεντρώνονται XP βέβαια, εντός κι εκτός μάχης, αυτά επενδύονται σε νέα skills, επέκταση των τριών μπαρών στις οποίες στηρίζονται όλα στη μάχη κ.λπ. κατά την ξεκούραση, κατά τον ύπνο του χαρακτήρα σε κάποιο καταφύγιο. Εκεί μπορεί να χρησιμοποιήσει υλικά που βρίσκει στη διαδρομή του για να βελτιώσει πυροβόλα και μη όπλα που βρίσκει ή αγοράζει, να κατασκευάσει ελιξίρια που γεμίζουν τις μπάρες και πάει λέγοντας. Το περίεργο βέβαια είναι πως η επιμονή στο levelling καταλήγει να έχει αντιστρόφως ανάλογα αποτελέσματα. Γίνεται scaling στο επίπεδο των εχθρών, ωστόσο η ψαλίδα μεταξύ του πρωταγωνιστή και των υπολοίπων όσο πάει και ανοίγει. Δηλαδή όσο πιο ψηλά φτάνετε, πληθαίνουν και τα levels που σας χωρίζουν ακόμη και από τους πιο αδιάφορους θεωρητικά εχθρούς. Η τάση αυτή δεν καταστρέφει τις μεγάλες αναμετρήσεις η αλήθεια είναι, αρκεί να αφιερώσει κανείς τον απαραίτητο χρόνο να κατανοήσει το σύστημα μάχης και να προετοιμαστεί αναλόγως. Δημιουργεί όμως κάποιες παράλογες μάχες, ειδικά με απλούς ανθρώπους, όσο οπλισμένοι κι αν είναι, κι ας έχει ο ήρωας απόκοσμες δυνάμεις. Με το respawn να είναι δεδομένο σε κάθε πέρασμα από μια ήδη γνωστή περιοχή, με τους εχθρούς να διατηρούν τον τύπο τους, τη θέση τους και τη ρουτίνα τους, η διαδικασία γίνεται ρουτίνα και για τον παίκτη, μόνο που έχει το κακώς εννοούμενο scaling να δουλεύει εναντίον του.



Τουλάχιστον το σύστημα μάχης, αν και όχι πολύ βαθύ, είναι αρκετά εγκεφαλικό. Με περισσότερες ειδικές ικανότητες από πλήκτρα, ο παίκτης καλείται να βρει ένα πλάνο που να του ταιριάζει όταν πληθύνουν πια οι επιλογές τους, ενώ πρέπει να έχει πάντα το νου του στις τρεις διαθέσιμες μπάρες. Η ενέργεια του χαρακτήρα πάντα αναπληρώνεται με την πάροδο του χρόνου, το «ταβάνι» όμως μπορεί να πέσει από συγκεκριμένα είδη επιθέσεων. Οι ειδικές ιδιότητες καταναλώνουν από την μπάρα του αίματος, η οποία αναπληρώνεται με τον προφανή τρόπο, ενώ δεν λείπει και η μπάρα αντοχής, η οποία πέφτει με κάθε είδος επίθεσης και αναπληρώνεται, αρκετά γρήγορα κατά κανόνα, όσο αποφεύγεται κάθε επιθετική κίνηση. Ακριβώς επειδή η ψαλίδα δυναμικότητας ανοίγει συνεχώς με το levelling, χρειάζεται τακτική και μέτρο στη μάχη, ειδικά δε με δεδομένο ότι δεν χρειάζονται (και για αυτό δεν υπάρχουν συνήθως) πολλοί μαζεμένοι εχθροί για να αρχίσει να ψάχνεται η κάμερα, περισσότερο αν γίνει και lock κάπου. Ισχύει πάντως ότι, σε μεγάλο βαθμό, η μάχη μπορεί να αποφευχθεί, αν επενδύσουμε καταλλήλως στο skill tree. Δεν είναι καταστροφική οδός, ακριβώς επειδή κρατά σε πιο λογικά επίπεδα το πρόβλημα με το scaling.



Βέβαια κανείς δεν έρχεται στο Vampyr για όλα τα παραπάνω, έρχεται για την υπόσχεση μιας καλής ιστορίας με μεστούς διαλόγους και επιλογές που αλλάζουν τη ροή των πραγμάτων. Ευτυχώς που είναι πετυχημένη η ατμόσφαιρα που συντηρεί περισσότερο από καθετί άλλο το οικοδόμημα της Dontnod, διότι οι αστοχίες δεν είναι απαραίτητα μεγάλες, βρίσκονται παντού όμως. Οι αλληλεπιδράσεις με άλλους χαρακτήρες δείχνουν συχνά πολλά υποσχόμενες, χωρίς αυτό να σημαίνει πάντα κάτι. Το ίδιο ισχύει και για τις επιλογές σε διαλόγους. Υπάρχει ειδική σήμανση σε επιλογές που θα έχουν κάποιου είδους επίπτωση. Άλλοτε ισχύει κάτι τέτοιο, άλλοτε όχι. Όταν ισχύει πάντως, είναι θετικό πως αν ο παίκτης τραβήξει μια συγκεκριμένη γραμμή και λογική, ηθική ή όχι, αυτή αποκλείεται να τον εξυπηρετεί σταθερά στην πράξη, όλο και κάτι θα του πάει ανάποδα αν δεν δέχεται να αναθεωρήσει σε σημεία τη συνέπεια της στάσης του. Οι πιο σημαίνουσες επιλογές αργούν να έρθουν βέβαια και είναι ευτύχημα πως τότε δεν υπάρχει ιδανική λύση. Είναι αρκετά σίγουρη για αυτό η ομάδα ανάπτυξης που δεν βάζει χρονικό περιορισμό για τις απαιτούμενες απαντήσεις του παίκτη, ο οποίος παίκτης θα καταλήξει να κοιτά την τριπλέτα, κατά κανόνα, επιλογών ελπίζοντας να καταφέρει να προτιμήσει με σιγουριά κάποια εξ αυτών, πριν δεχτεί πως απλά δεν γίνεται αυτό που ελπίζει.
Καμιά φορά όμως ακόμη και δραματικές εξελίξεις ακυρώνονται παρακάτω. Διαλέξαμε, για παράδειγμα, να προδώσουμε συγκεκριμένο χαρακτήρα, ο οποίος ορκίστηκε να μας «στολίζει» όπου μας πετύχει. Μέχρι που βρεθήκαμε στην ανάγκη του για το main quest, διαμαρτυρήθηκε όταν ζητήσαμε συγκεκριμένο αντικείμενο, αλλά συμμορφώθηκε μόλις του είπαμε ότι έχει καταντήσει αηδία. Και όχι, η «επιτυχία» μας αυτή δεν οφειλόταν στο επίπεδο της ικανότητας mesmerise, αφού ο συγκεκριμένος χαρακτήρας είχε τόσα levels παραπάνω από εμάς σε αυτήν τη δυνατότητα που μπορεί και να είναι αδύνατο να τον φτάσουμε ποτέ.



Σε βασικούς ή και επιμέρους διαλόγους, η γραφή είναι τουλάχιστον ασταθής, σίγουρα κατώτερη από την αντίστοιχη του Life Is Strange από την ίδια γαλλική εταιρεία. Υπάρχει πάντως ένα σύστημα στους διαλόγους που κάνει την εμπειρία να ξεχωρίζει. Οι χαρακτήρες κάθε περιοχής γνωρίζονται μεταξύ τους, έχουν τις δικές τους επαφές, σχέσεις, φιλίες, έχθρες και μυστικά. Μιλώντας σε έναν μαθαίνουμε κάτι νέο για άλλον και έτσι, σιγά σιγά, ξεκλειδώνονται παρακλάδια στους διαλόγους και ξεπερνιούνται πρότερα εμπόδια. Αν γίνει κακός χειρισμός, αυτά τα “hints”, όπως ονομάζονται στο παιχνίδι, πάνε χαμένα, άρα χάνεται πρόσβαση σε κάποια άλλη πληροφορία και αυτή δεν αναπληρώνεται. Μπορεί να μην έρχονται απαραίτητα τα πάνω κάτω (αν και κάποιες αποκαλύψεις είναι μεγάλη βοήθεια σε side quests και τούμπαλιν), κάθε περιοχή αφήνει πάντως την εντύπωση ότι λειτουργεί σαν παράξενη οικογένεια. Η οικογένεια αυτή δεν μένει στάσιμη. Για την ακρίβεια, η υγεία της δεν μένει στάσιμη. Κάθε φορά που κοιμάται ο ήρωας η υγεία των κατοίκων κάθε περιοχής εξελίσσεται. Προς το χειρότερο πάντα ή προς το καλύτερο αν ο Jonathan Reid πάρει στα σοβαρά το “Doctor” που προλογίζει το όνομά του. Υπάρχει μια συλλογή ασθενειών και καθεμιά έχει και το γιατρικό της. Στην πορεία του παιχνιδιού ο ήρωας μαθαίνει συνταγές για διάφορες περιπτώσεις, συνθέτει ό,τι χρειάζεται στον πάγκο του και το παραδίδει ο ίδιος στους ασθενείς. Οι τελευταίοι γιατρεύονται στην επόμενη εξελικτική περίοδο, την επόμενη φορά που ξεκουράζεται και αναβαθμίζεται ο ήρωας δηλαδή. Ανάλογα με την ευρωστία κάθε περιοχής ορίζεται και η γενικότερη κατάστασή της, ο κίνδυνος να πεθάνουν μια για πάντα χαρακτήρες και με αυτούς να χαθούν quests κ.λπ. Αυτή η δυναμικότητα, μαζί με τις πιο ανθρώπινες συζητήσεις και επαφές, ντυμένα όλα στη μουσική του Olivier Deriviere δίνουν ρίζες σε ένα ευρύτερα προβληματικό παιχνίδι. Ενίοτε σας κάνουν να ξεχάσετε και κάποια κωμικά, με την κακή έννοια, δείγματα γραφής. Είναι ξεκάθαρο, εν τω μεταξύ, ότι λυγίζει υπό το βάρος της φιλοδοξίας της προς το τέλος του παιχνιδιού, αφού μάλιστα έχει μόλις καταφέρει να προβάλλει το καλύτερο πρόσωπο όλης της αυτής της περιπέτειας. Η αφηγηματική γραμμή που διάλεξε η εταιρεία ειδικά για το τέλος αψηφά λογική και χρησιμότητα, κι αυτό αφού έχει ήδη φροντίσει να «ξεφύγει» η κατάσταση σε επίπεδο lore, με τρόπο που δεν οδηγεί πουθενά τελικά.



Προβλήματα, σκέρτσο και χαρακτήρας είναι λογικά κι αναμενόμενα από μια ομάδα που αποφάσισε να επενδύσει σε ένα μεγαλύτερο σε όγκο και διάρκεια παιχνίδι, σε σχέση με κάθε προηγούμενο δημιούργημά της. Η θέληση της ομάδας να πετύχει σε διαφορετική δομή από εκείνη του Life Is Strange συγκρούεται με τις παιδικές ασθένειες που ακόμη περνά η ίδια. Αυτές οι ασθένειες δεν είναι δικαιολογία βέβαια για σωρεία λαθών σε σημεία, σε κακές επιλογές σε θέματα “quality of life” του παίκτη. Τμήματα της πόλης μένουν κλειδωμένα μέχρι να απαιτήσει το main quest να φτάσετε σε πλευρά που σας επιτρέπει να ξεκλειδώσετε μια ακόμη πόρτα που ανοίγει το δρόμο σε βοηθητική παράκαμψη. Είναι τόσα αυτά τα εμπόδια και τόσο το πέρα-δώθε που πρέπει να κάνει ο παίκτης, αν θέλει να φροντίζει τους ασθενείς του (τους αφήνει και στη μοίρα τους αν το προτιμά), που ο καθένας σκέφτεται πως, δεν μπορεί, κάποια στιγμή θα δοθεί δυνατότητα για fast travel. Έτσι κι αλλιώς μιλάμε για το μεγαλύτερο σε διάρκεια παιχνίδι της Dontnod, ακόμη και αν τη ρίξουμε στη θεωρία σε αυτή που θα είχε με fast travel. Το οποίο, όπως καλά υποθέσατε, δεν έρχεται ποτέ και για κανένα λόγο. Δεν πειράζει θα πείτε, κομμάτια να γίνει. Πάμε σε κάτι άλλο. Χάνετε σε boss fight. Επανέρχεστε σε απολύτως βολικό checkpoint, δεν σας εμποδίζει κανείς να περάσετε cut-scenes που έχετε ήδη παρακολουθήσει, κάποια μάλιστα παραλείπονται αυτόματα για μεγαλύτερη ακόμη ευκολία. Μετά από κάθε ήττα όμως δεν γίνεται κανονική φόρτωση, κανονική επαναφορά προόδου. Αν καταναλώθηκαν ελιξίρια, δεν αναπληρώνονται.



Αν καταναλώθηκαν πυρομαχικά, δεν αναπληρώνονται. Και πέφτει και η στάθμη στην μπάρα του αίματος, πράγμα καταστροφικό αφού περιορίζει μονομιάς τη χρίζει των χρησιμότερων ικανοτήτων. Υπάρχει λύση; Ναι. Όπισθεν και επιστροφή σε safe house για crafting, εφόσον δεν ήσασταν σπάταλοι με τις πρώτες ύλες που είχατε μαζέψει. Δεν αναγκαστήκαμε να κάνουμε τέτοια μανούβρα, αφού με καλό συντονισμό με τη λογική του συστήματος μάχης όλα γίνονται, παραμένει όμως υπερβολική η επιπλέον ποινή, διπλά δε από τη στιγμή που μιλάμε για τίτλο που δεν απευθύνεται στο κοινό ενός Souls ή Ninja Gaiden και ας έχει μπάρα για stamina. Λάθος είναι και τα «παράθυρα» για τα button prompts για συγκέντρωση loot. Τα σημεία φαίνονται από απόσταση αλλά η ελάχιστη απαιτούμενη για να εμφανιστεί το prompt είναι πιο κοντινή από όσο έχει νόημα και αν παραπάει κοντά ο χαρακτήρας εξαφανίζεται το prompt και χρειάζεται προσαρμογή της θέσης του στο χώρο. Ακόμη και η επί της οθόνης καταγραφή των νέων αντικειμένων που μαζεύουμε γίνεται διαδοχικά και με καθυστέρηση. Για κάποιο λόγο πρέπει να προβάλλεται για 2 δευτερόλεπτα κάθε είδος αντικειμένου που βρήκαμε, μόνο του, πριν εμφανιστεί το επόμενο. Μαζί με ηχητικό εφέ. Φανταστείτε τι γίνεται όταν πέσετε σε μικρό «θησαυρό». Αυτές και πολλές άλλες απροσεξίες, ακόμη και στην πλοήγηση των μενού, η έλλειψη ενδείξεων για το αν διατίθεται αναβάθμιση για κάποιο όπλο (διότι προφανώς και πρέπει να τα τσεκάρουμε ένα ένα, κάθε φορά -πράγμα χαριτωμένο αν έχουμε 3, όχι και τόσο αν έχουμε 20-) συνθέτουν τελικά τη λίστας της, ας πούμε, ατυχίας.



Η αλήθεια είναι πως σε άλλες περιπτώσεις, όλα τα παραπάνω ζητήματα θα φρόντιζαν να μετανιώνουμε κάθε στιγμή από τις δεκάδες ώρες που αφιερώσαμε στο παιχνίδι. Το ότι δεν φτάσαμε σε τέτοιο σημείο, μείναμε σε κάτι πιο γλυκόπικρο, είναι μια μικρή παρηγοριά, ίσως και επιτυχία, για την Dontnod. Φαίνεται μερικές φορές ότι κάποιες πολύ ενδιαφέρουσες σκέψεις είναι θαμμένες στο σύνολο, ιδέες που θέλουμε να εξερευνηθούν περαιτέρω. Κι η ελπίδα είναι άτιμο πράγμα. Μας κάνει μερικές φορές να συμπαθούμε τη μετριότητα λίγο παραπάνω από όσο δικαιούται. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Πολύ καλή ατμόσφαιρα
  • Ορισμένες όντως συγκλονιστικές εκλάμψεις
  • Μουσική
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Πάμπολλα μικροπροβλήματα
  • Αλλοπρόσαλλη γραφή
  • «Κουφό» endgame
*