Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ινδοί, Ινδιάνοι, Ινδιανάπολις... - Σελίδα 3

Κοινός παρονομαστής το "indie" λοιπόν.
Η λέξη - πασπαρτού της βιομηχανίας, πιο πολύ και από το "στοιχεία RPG", το "online" ή το "free to play". Ένα καπέλο που πολλοί θέλουν να φορέσουν και, στην πραγματικότητα, κανείς δεν ξέρει τι ακριβώς σημαίνει αλλά όλοι έχουν μια εικόνα πάνω - κάτω. "Indie" πλέον, από το "independent", έχει φτάσει να σημαίνει το διαφορετικό, το δημιουργικό, το εναλλακτικό της mainstream βιομηχανίας - παραγνωρίζοντας ίσως το ότι έχει εδραιωθεί για τα καλά ένα παράπλευρο σύστημα παραγωγής και προώθησης low budget μικρών τίτλων. Steam, Kickstarter, Humble Bundles, Indiegogo, GOG, είναι ονόματα που συναντά κανείς καθημερινά στις στήλες Μέσων σαν το Enternity. Καθώς καλύπτω στο μέτρο του δυνατού αρκετή από την indie παραγωγή των ημερών, ήθελα να μοιραστώ κάποιες σκέψεις μου για το τι κάνω, πώς το κάνω, γιατί το κάνω και για ποιό λόγο νιώθω ώρες ώρες μια ματαιότητα. Και, παράλληλα, γιατί η βιομηχανία περιστρέφεται όλο και περισσότερο γύρω τους.



Θέμα πρώτο: η αριθμητική παραγωγή indie τίτλων, ό,τι κι αν είναι αυτό, έχει εκτοξευθεί. Τα παιχνίδια είναι ΠΑΡΑ πολλά, έρχονται από παντού και χρειάζεται όλο και περισσότερος χρόνος και προσπάθεια για να τα παρακολουθήσει κανείς, σε μια κατάσταση που θυμίζει το κυνήγι του χαμένου θησαυρού. Από την άλλη οι indie developers είναι απείρως πιο εξυπηρετικοί και φιλικοί από τα εδραιωμένα studios, καθώς μάχονται και για την ελάχιστη προβολή, αλλά οι πόροι που έχουν είναι περιορισμένοι. Μοιραία λοιπόν κάποιοι τίτλοι καθυστερούν ή περνούν απαρατήρητοι, με το backlog του ταλαίπωροι γραφιά να είναι μερικές φορές αρκετά παχύ. Από την άλλη, ο εμπορικός κύκλος ζωής ενός indie τίτλου είναι αρκετά μεγάλος, με διαρκείς προσφορές, εκπτώσεις, bundles και άλλα μέσα που το φέρνουν ξανά και ξανά στην επικαιρότητα (οι φορές που τα Trine έχουν μπει σε προσφορά είναι άνετα τριψήφιες). Αυτό, σε συνδυασμό με την ψηφιακή διανομή, προσφέρει πολλά στη βιωσιμότητά τους και δεν κάνει ένα καθυστερημένο review ανεπίκαιρο. Υπάρχει επίσης μια διαρκής ανακύκλωση υλικού από ένα ευρύ φάσμα ειδών, με τους developers να ποικίλουν αντίστοιχα: homebrew δημιουργίες από ένα άτομο στο σπίτι του (2 αν είναι αντρόγυνο), πρωτοεμφανιζόμενες ομάδες λίγων ατόμων με προϋπηρεσία στο χώρο, έμπειρα studios όπως η Double Fine ή μεγαλύτερες ομάδες στηριζόμενες από ένα μεγάλο όνομα, ports από άλλα formats που "κλέβουν" πολύτιμο χώρο, συνθέτουν ένα πολύχρωμο σκηνικό. Όλοι και όλα αναζητούν την προβολή καταλήγοντας στη λογική του μαϊντανού του μήνα. Θα κυκλοφορήσουν καταπληκτικά παιχνίδια όπως το Mark of the Ninja, το Bastion, το Don't Starve, το Journey, το Unfinished Swan, το Hotline Miami ή το Legend of Grimrock, θα κλέψουν τους προβολείς και οι υπόλοιποι θα μπουν σε μια διαδικασία κονσέρβας σκυλοτροφής. Ψεκάστε - σκουπίστε - τελειώσατε, "πολύ ωραίο, πάμε στο επόμενο". Και το αξιοσημείωτο είναι πως και οι κορυφαίοι indie τίτλοι μπαίνουν ενίοτε σε αυτή τη διαδικασία, καθώς απλά και μόνο λόγω αριθμών οι υψηλής ποιότητας παραγωγές είναι κατά μέσο όρο μία με δύο το μήνα. Αν το σχήμα φαίνεται γνώριμο είναι επειδή προσομοιάζει όλο και περισσότερο τη mainstream βιομηχανία στις καλές της ημέρες του '90, με την πληθώρα ανεξάρτητων studios που υπήρχε χώρος λίγο πολύ για όλους.



Θέμα δεύτερο
: ωραία, βγαίνουν. Τι προσφέρουν; Η αλήθεια είναι πως κάθε μα κάθε κυκλοφορία έχει το τυράκι της. Εδώ indie σημαίνει niche κυκλοφορία, ένας τίτλος που απευθύνεται σε ένα πολύ συγκεκριμένο κομμάτι της αγοράς ή που χτυπάει συγκεκριμένες χορδές θυμίζοντας το τάδε ή το δείνα με κάτι παραπάνω. Είτε είναι μια συγκεκριμένη αισθητική, είτε η γεροντολαγνεία που βγάζει, είτε μια παραλλαγή, είτε το gaming αντίστοιχο του καρπουζιού με τη φέτα (μόνο Mortal Kombat clone με management, δυναμικές επιλογές και ελεύθερο character building δεν έχουμε δει ακόμα), υπάρχει ένα στοιχείο που θα τραβήξει την προσοχή. Αρκετές φορές αυτό το στοιχείο οδήγησε στο πετυχημένο crowdfunding ή greenlight, όπως στο Darkest Dungeon, όπου η έμφαση πέφτει στο ψυχολογικό βάρος του dungeon crawling με τους χαρακτήρες να επηρρεάζονται από το φόβο, την παράνοια και την τρέλα (και με playable class το Leper, ψήθηκα ήδη). Άλλος τύπος είναι κάτι που "θα έπρεπε να υπάρχει" όπως το Chivalry: Medieval Warfare. Από την άλλη, τίτλοι όπως το Dawn of the Ronin



που μοιάζει με το Shinobi αλλά με κουλτουριάρικο art direction, ή το Apotheon,



που ζωντανεύει την αισθητική των ελληνικών αγγείων με αξιοσημείωτο σεβασμό, βασίζονται πρωτίστως στην εικόνα (ή σε κάποιο gimmick που δεν αλλοιώνει τη βασική συνταγή) και εκ πρώτης όψεως είναι αμφίβολο το πόσο ξεφεύγουν από το generic gameplay του είδους τους. Συμπέρασμα είναι πως δε μπορούν όλα να διαφέρουν τόσο πολύ μεταξύ τους ή να σε αφήνουν με το στόμα ανοιχτό, και πράγματι τα μέτρια ή καλούτσικα indies τύπου Shank, Insanely Twisted Shadow Planet, Limbo ή Nihilumbra που τα παίζεις και τα αφήνεις στην άκρη είναι πλέον πολλά. Πληθαίνουν επίσης οι τίτλοι που βασίζουν την ύπαρξή τους μόνο σε ένα στοιχείο, είτε αυτό είναι ένας μηχανισμός είτε μια αισθητική πρόταση είτε μια σεναριακή ιδέα
Καθώς μιλάμε για μικρής κλίμακας παραγωγές αυτό είναι αναμενόμενο, αλλά μια καλή ιδέα δε συνιστά και ολοκληρωμένη εμπορική πρόταση, πόσο μάλλον παιχνίδι. Το τοπίο λοιπόν αρχίζει να γίνεται περίεργα ομοιογενές και να χάνει τη φρεσκάδα του όταν κοιτάζουμε την πλειοψηφία, ή εν πάσει περιπτώσει τα είδη που έχουν άμεσο αντίκτυπο σε ευρύ κοινό όπως τα platform, τα horror, τα hack 'n' slash και τα action. Οι λόγοι είναι και αριθμητικοί αλλά αφορούν και το εμπορικό κομμάτι, που θα συζητηθεί παρακάτω. Κυρίως όμως δημιουργείται μια όλο και σαφέστερη διαστρωμάτωση με ρηξικέλευθες, ενίοτε ιδιοφυείς, προτάσεις τύπου The Stanley Parable, Gone Home και Papers, Please στην κορυφή, αναγνωρίσιμα πλην εξαιρετικά παιχνίδια να ακολουθούν και από εκεί και κάτω να αρχίζει η μαρίδα.



Για μια σειρά λόγων, αυτή η διαστρωμάτωση δεν περνάει πάντα στη βαθμολογική κλίμακα - την εποχή του Braid οι indie τίτλοι ήταν κάτι χαριτωμένο και αξιοπερίεργο που ήθελε τη στοργή και την αγάπη του κοινού για να μην καταπλακωθεί από τις ερπύστριες της σατανικής ΕΑ ή οποιασδήποτε άλλης. Με το κριτήριο να είναι κυρίως το παρελθόν και ένα περιορισμένο παρόν, η βαθμολόγηση ήταν αρκετά επιεικής και αντανακλούσε το βαθμό δημιουργικότητας, πρωτοτυπίας και γενικά συμπάθειας προς την ομάδα και το παιχνίδι. Μοιραία λοιπόν επήλθε ένας πληθωρισμός βαθμών που δε διορθώνεται εύκολα. Ένα μεγάλο μέρος της δυσκολίας αφορά το βαθμό εξειδίκευσης του κάθε τίτλου. Πολλά από αυτά βασίζονται σε μια τόσο περιχαρακωμένη ή τόσο ανατρεπτική καινοτομία που το κυριότερο κριτήριο καταλήγει να είναι το αν δουλεύει ή όχι, και η απάντηση είναι συνήθως "ναι" οπότε...7. Σε έναν τίτλο που δουλεύει και συνοδεύεται από αξιοπρεπή δουλειά στα τεχνικά δε μπορείς να βάλεις εύκολα παρακάτω. Από την άλλη, ρίχνοντας τη μέση βαθμολογία στο 5 ή στο 6 δημιουργείς ένα σαφές σκαλοπάτι με το πολύ πρόσφατο παρελθόν και σίγουρα θα αδικήσεις κάτι. Το ότι στο Enternity καλύπτονται τα πιο ενδιαφέροντα και καλύτερα indies σε μια αριθμητική ισορροπία με mainstream τίτλους (θα πρέπει όμως να κάνουμε κάτι σαν indie week που θα ανέβουν αποκλειστικά και μόνο ινδιάνικα reviews, Παπαπαύλου τι λες, ε, ε;) είναι μια διέξοδος αλλά περισσότερο επιβεβλημένη από το ρεαλισμό και τις δυνατότητές μας, που δεν απαντά ουσιαστικά στο παραπάνω.



Θέμα τρίτο: value for money από την πλευρά της βιομηχανίας και από την πλευρά του καταναλωτή. Εδώ το indie ταυτίζεται με το πάμφθηνο που αγοράζεις με τα ψιλά στην τσέπη. Όταν μπορείς να αγοράσεις 5, 6 ή 7 τίτλους με 5 δολλάρια τα λόγια περιττεύουν. Όταν ΞΕΡΕΙΣ πως αργά ή γρήγορα ο τίτλος που σου αρέσει θα βρεθεί με 3 ή 4 ευρώ σε κάποια προσφορά και δεν καίγεσαι τόσο να το παίξεις, απλά περιμένεις. Η χαμηλή τιμή σε συνδυασμό με τις αναμφίβολα ποιοτικές επιλογές στο χώρο έσπρωξαν τόσο πολύ τα indies - αλλιώς ζυγίζεις τα 15 ευρώ του launch και αλλιώς το πακέτο των 5 δολαρίων. Άρτος και θεάματα λοιπόν, σε μια όλο και πιο ανταγωνιστική και σκληρή αγορά που εμπορεύεται σε μεγάλο βαθμό ζεστασιά, αναμνήσεις και συναίσθημα. Το αν κάτι αξίζει αυτά τα χρήματα και, κυρίως, το χρόνο (γιατί κακά τα ψέματα, η ενασχόληση με indies φτάνει να γίνει πλήρης gaming απασχόληση ακόμα και αν δεν παίζεις - ή γράφεις για - τίποτε άλλο) έχει τόσες απαντήσεις όσες και οι κυκλοφορίες. Μπορεί να γουστάρεις να παίξεις 5 ωρίτσες Deadlight, που δεν έχει τίποτα παραπάνω να σου δώσει και το ξέρεις (γιατί διάβασες το αντίστοιχο review, ελπίζω, που όχι δεν το έγραψα εγώ) ή να θες κάτι διαφορετικό από το Portal και να παίξεις το υποτιμημένο Quantum Conundrum, αλλά μπορεί να μην καλύπτεσαι από τη μικρή διάρκεια και το ανύπαρκτο replayability. Το ερώτημα λοιπόν είναι αν τα indie games μπορούν να ξεφύγουν από την ολιγόωρη περιστασιακή ενασχόληση, τη λογική του fast food και της κονσέρβας που αναφέρθηκε.



Για περιπτώσεις με βάρος στους μηχανισμούς και ουσιαστικό New Game plus, ναι. Όπου υπάρχουν leaderboards και αρκετό βάθος στους μηχανισμούς, όπως το Super Meat Boy ή το The Misadventures of P.B. Winterbottom (όσο κι αν ο χειρισμός του μου έσπαγε τα νεύρα), ο χρήστης μπορεί να ασχολείται για μήνες μετά την αγορά όχι μόνο λόγω προτίμησης αλλά επειδή η δουλειά στον τίτλο δίνει αυτό το περιθώριο. Δυστυχώς όμως αυτό δεν ισχύει, και δε μπορεί να ισχύσει, για την πλειοψηφία. Όπως έγραψα και για το εξαιρετικό Banner Saga, η ενσωμάτωση νέων στοιχείων - ακόμα και αν ο τεχνικός τομέας μείνει απαράλλαχτος - απαιτεί playtesting, χρόνο και χρήμα που είναι εκτός δυνατοτήτων ενός μικρού νέου studio. Οι απαιτήσεις αυξάνονται συνεχώς και οι ίδιοι οι developers δεν είναι άμοιροι, καθώς τάζουν διάφορα προσπαθώντας να προσελκύσουν πελατεία. Μια βόλτα από το Kickstarter θα πείσει και τον πιο δύσπιστο.
Ας πάμε στην απέναντι όχθη, της βιομηχανίας. Σε αυτό το πλαίσιο ο indie είναι ο αυτοχρηματοδοτούμενος, αυτός που δεν κοστίζει τίποτα σε ένα χρηματοδότη ή εκδότη. Τα indie games είναι ένα τεράστιο άλλοθι για τη mainstream βιομηχανία καθώς και πηγή εσόδων με φτηνό (ως απειροελάχιστο) κόστος. Άλλοθι γιατί σε μια αγορά που κατηγορείται πολλάκις για ατολμία, αναμάσημα, άρμεγμα του καταναλωτή και άλλα πολλά η Microsoft ή η Sony φαίνονται να προσφέρουν φτηνά, έξυπνα και κυρίως διαφορετικά παιχνίδια στις μάζες με το κόστος όμως ενός indie game να είναι ένα κλάσμα ενός mainstream first ή third-party τίτλου, συν το καπέλο για ψηφιακή διανομή που πχ στο λατρεμένο κατά τα άλλα Steam φτάνει και το 40%. Ή, όπως έλεγαν πριν χρόνια οι Porcupine Tree, "The music of rebellion makes you want to rage / But it's made by millionaires who are nearly twice your age". Σε μια γενική εποχή οικονομικής πίεσης διεθνώς και μειωμένων κερδών, αν όχι ζημιών, το άνοιγμα προς τα indie games είναι λοιπόν μια απόλυτα βιώσιμη στρατηγική. Και κάπου εδώ κολλά το Vlog Πέππα - Παπαπαύλου για το Vita, μια φορητή κονσόλα που βρίσκει το δρόμο της πάνω στα indie games.



Μια ακόμα διέξοδος, ένα ακόμα πεδίο πέρα από τα παραπάνω, ακόμα πιο ακριβές τιμές, περισσότερα περιθώρια κέρδους, ακόμα μεγαλύτερη επέκταση της ψηφιακής διανομής και του cloud που ως γνωστόν έχουν πολύ χαμηλό κόστος. Και το τελευταίο κομμάτι του παζλ είναι η εξάλειψη του μικρομεσαίου full price τίτλου, του "τίμιου 7", που οδηγεί στην πόλωση των ΑΑΑ και των indies. Οι μικροί ανεξάρτητοι τίτλοι, με απλά λόγια, έρχονται να λειτουργήσουν σα σωσίβιο σε μια πολύ προβληματισμένη βιομηχανία που πληρώνει τις αμαρτίες δεκαετιών και που στοχάζεται πάνω στο ψηφιακό μοντέλο, τα αυξημένα κόστη των ΑΑΑ τίτλων, τις μικρότερες πωλήσεις, την εξάρτηση από το launch και τις προπαραγγελίες και ολοένα και λιγότερους τίτλους να θεωρούνται επιτυχημένοι οικονομικά (η γκρίνια της Square Enix για τα franchises και τις πωλήσεις τους είναι χαρακτηριστική και αντιστρόφως ανάλογη της ποιότητάς τους).

Θέμα τέταρτο: κούραση. Υπερβολική δόση. Η μηνιαία παραγωγή ενός καλού μήνα για όλες τις πλατφόρμες είναι ΤΕΡΑΣΤΙΑ. Είναι τόσο μεγάλη που μπορεί να καλύψει την ύλη ενός indie dedicated site και να το κρατήσει και πολύ απασχολημένο. Εικόνες, παιχνίδια και gameplay που αλλάζουν αστραπιαία από μήνα σε μήνα. Τίτλοι που υμνούνται για να ξεχαστούν μέσα σε ένα δίμηνο ή μέχρι τις επόμενες Steam sales. Αγορές παιχνιδιών που δεν παίζονται ποτέ. Εννιάρια και δεκάρια που μπαίνουν απολύτως δικαιολογημένα μεν, με το κιλό δε. Κάποια στιγμή ο καταναλωτής θα κουραστεί, πολύ απλά επειδή δε γίνεται να τα αφομοιώσει όλα αυτά. Η υπερπροσφορά πιέζει τον καταναλωτή, πιέζει τις βαθμολογίες προς τα πάνω, πιέζει την ποιότητα και δημιουργεί μια ασφυκτική, ασθμαίνουσα κατάσταση.



Για να καταλήξει κάπου το κείμενο, η μεγάλη δυναμική των indies οφείλεται σε δύο συν ένα παράγοντες. Οι πρώτοι δύο είναι πρώτον πως από τη φύση τους αποτελούν πρόσφορο έδαφος για πειραματισμό ιδεών και καινοτομίας και δεύτερον έχουν μικρό συγκριτικό κόστος για όλους (πλην το ρίσκο των developers). Συνεχίζουν, με άλλα λόγια, και καλύπτουν ένα υπαρκτό και ζωτικό χώρο στη βιομηχανία που πριν την εξέλιξη του PSN, του XBLA και του Steam ήταν υπό εξαφάνιση. Ο επιπλέον λόγος είναι οι όλο και πιο ιδανικές εμπορικές συνθήκες. Το αντίβαρο είναι πως ο κανιβαλισμός έχει αρχίσει και γίνεται ορατός. Βλέπουμε νέα παιχνίδια αλλά δε βλέπουμε πολλά studios που τα κυκλοφορούν να εδραιώνονται και να συνεχίζουν. Προσοχή - όχι sequels όπως τα Trine ή τα Amnesia, αλλά νέες κυκλοφορίες όπως πχ το επερχόμενο Transistor από τη Supergiant Games του Bastion. Μόνο τα καλύτερα δημιουργήματα, ή όσα έτυχαν μεγαλύτερης προώθησης, μπόρεσαν να στηρίξουν τους δημιουργούς τους και αυτό είναι μια πρώτη ένδειξη του πραγματικού μέτρου της επιτυχίας ενός indie και κυρίως διάρκειας. Με άλλα λόγια, ο εύρωστος ανεξάρτητος developer του παρελθόντος, που σήμερα εκπροσωπείται από τη Daedalic, τη CD Projekt ή την Paradox, δε φαίνεται να ξεπηδά μέσα από τα indie games, με όσους το κατάφεραν να ανήκουν περισσότερο στις εξαιρέσεις. Ο κορεσμός επίσης είναι ένας υπαρκτός κίνδυνος. Κάποια στιγμή το κοινό θα βαρεθεί να αγοράζει σωρηδόν ενδιαφέροντα παιχνίδια που δε θα παίξει ποτέ ή θα παίξει και θα ξεχάσει ή, σε τελική ανάλυση, δεν του προσφέρουν όσα ένας medium / high budget τίτλος. Σε συνδυασμό με αυτό, η πληθώρα επιλογών φέρνει την ομοιογένεια όπου το ένα θυμίζει το άλλο, και άρα την ανία. Θα δούμε όλο και περισσότερα καλογυαλισμένα παιχνίδια "της σειράς", ειδικά όταν η mainstream βιομηχανία θα επέμβει πιο φανερά. Οι παίκτες από την άλλη κάπου έχουν αρχίσει να καλομαθαίνουν. Ένα νέο Baldur's Gate, ένα παιχνίδι 100 ωρών με απαράμιλλο βάθος στους μηχανισμούς και replayability (ή ακόμα χειρότερα ένα Wizardry 7, με το πιο αβυσσαλέο character building στην ιστορία) δε γίνεται να υπάρξει χωρίς budget, παρά την τεχνική πρόοδο των τελευταίων 15 χρόνων.
Ο λόγος είναι το προσωπικό και ο χρονικός ορίζοντας που απαιτούνται για ενδελεχές playtesting, κόστος που πολύ δύσκολα καλύπτεται και κυρίως επεκτείνει πολύ την περίοδο ανάπτυξης οδηγώντας σε καθυστερήσεις. Τόσο οι developers όμως όσο και ο κόσμος έχουν αρχίσει να χάνουν το μέτρο με τις υποσχέσεις και τις απαιτήσεις τους. Η εικόνα που έχουμε, επίσης, για το κόστος των διαφόρων φάσεων και μερών ανάπτυξης είναι αρκετά ομιχλώδης και αφορά κυρίως τους ΑΑΑ τίτλους, ενώ ξεχνάμε το πόσο διαφορετικό είναι το Faster than Light του ενός ατόμου ("άσε μωρέ, αυτός το έφτιαξε μόνος του, πόσα λεφτά θέλει πια;") από το Shadowrun Returns ("μαζέψανε 2,5 μύρια, γιατί δεν έχει 8 διαφορετικά φινάλε;") και το πόση δοκιμή χρειάζεται το καθένα. Οι αναπόφευκτες αποτυχίες και απογοητεύσεις θα πιέσουν για απαντήσεις πάνω στα παραπάνω ερωτήματα και, ελπίζω, οι απαντήσεις να αφορούν πολύ συγκεκριμένα παραδείγματα και κομμάτια ανάπτυξης, ειδικά με τα γνωστά Kickstarter projects να έχουν αρχίσει να εμφανίζονται. Αυτή τη στιγμή το κοινό βρίσκεται σε σαθρό έδαφος από πλευράς εκτιμήσεων, κινούμενο μεταξύ του Braid και του...Grand Theft Auto 5.



Όλα αυτά με κάνουν να πιστεύω πως η κάμψη ή, έστω, ένας πρώτος εκφυλισμός, δε θα αργήσει. Τα indies δεν είναι φούσκα - έχουν ουσιαστικό λόγο ύπαρξης, που είναι από τη μια η σύνδεση με το "αγνό παρθένο gameplay" τότε που τα είδη ήταν διακριτά μεταξύ τους και από την άλλη ο πειραματισμός σε μικρή κλίμακα καινοτόμων, "αντιεμπορικών" ιδεών, είτε αισθητικής είτε σχεδιασμού. Το ζήτημα είναι πως από τη στιγμή που μετατρέπονται σε πυλώνα της βιομηχανίας θα αρχίσουν να ακολουθούν τις νόρμες της, ενώ η παγίωση της διανομής τους έχει φτάσει ένα πρώτο στάδιο με τα βασικά κανάλια να είναι παρόντα και αρκετά διαδεδομένα. Τα στάνταρ θα ανέβουν (θα γίνει όλο και πιο δύσκολο για ένα παιχνίδι να διεκδικήσει το φως της δημοσιότητας από ότι ήταν για το Fez ή το Shadow Complex, πχ.) γιατί θα χρειάζεται κάτι περισσότερο, και θα δούμε όλο και περισσότερα indie να τρέφονται από τους γείτονές τους. Μια άλλη οπτική, λιγότερο χαρούμενη, είναι πως τα indie games προσφέρονται για fast food κατανάλωση. Είναι φτηνά, σύντομα, όμορφα και πας κατευθείαν στο επόμενο. Προσφέρουν de facto θα έλεγε κανείς φρεσκάδα και ποικιλία, έστω και οπτική. Επιπλέον, η διαφήμιση από στόμα σε στόμα  Θα χρειαστεί λοιπόν μια ριζική αναπροσαρμογή των προσδοκιών, των δυνατοτήτων και των απαιτήσεων γύρω από έναν ανεξάρτητο τίτλο. η εποχή της χαριτωμενιάς παρέρχεται με γοργούς ρυθμούς και έχουμε ήδη μπει στην εποχή του crowdfunding.



Η συζήτηση πλέον περιστρέφεται γύρω από το κόστος και πού πηγαίνουν τα χρήματα (κλασσικό θέμα για το Broken Age, που αναγκάστηκε να σπάσει σε δύο τμήματα αφήνοντας τους backers απορημένους). Οι εξελίξεις σε επίπεδο διανομής, παραγωγής και καναλιών προώθησης θα είναι καταιγιστικές και πάρα πολύ ενδιαφέρουσες, ενώ σίγουρα θα συνοδεύονται από ποιοτικά παιχνίδια. Σε προσωπικό επίπεδο, είμαι περίεργος να δω αν μπορεί να υπάρξει ένα πραγματικά πολυεπίπεδο indie game, όχι τόσο σα μέγεθος παραγωγής αλλά σα βάθος gameplay (πχ. μη γραμμικότητα, μεγάλο character building που να μην είναι broken ή δυναμικές επιλογές). Ο κύριος επιλαχών αυτή τη στιγμή είναι το Wasteland 2, που σύμφωνα με την alpha έχει δεχτεί εκτεταμένο playtesting, ακολουθούμενο ασφαλώς από το (Project) Pillars of Eternity. Ενδιαφέρομαι ιδιαίτερα, αλλά με μεγάλη δόση σκεπτικισμού, για την πορεία μεγαλεπήβολων projects όπως το Kingdom Come: Deliverance και Star Citizen, που δοκιμάζουν τα όρια και τις ανοχές του κοινού και του crowdfunding μοντέλου.





Πέμπτο θέμα και κλείνουμε: είναι ντροπή για όλους που με τόσα νέα indie games δε βρέθηκε ένας να φτιάξει έναν καλό κλώνο των Lemmings. Αν κάποιος γνωρίζει κάτι σχετικό, παρακαλείται να αφήσει σχόλιο.


Έπεσε το PlayStation Network!

 
*